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lord sidjil
Messages : 4
Date d'inscription : 07/07/2017

Lord sidjil Empty Lord sidjil

Lun 10 Juil - 18:53
Qui êtes-vous en jeu? Pseudo, main class.

Lord Sidjil copie de dracula mais en Au Ra  Shocked

Depuis combien de temps jouez-vous?

Alpha de la 2.0 parce qu'avant c'était la 1.0 qui était du ff 14 en mode break dance sacader de la mort qui tue.

Est-ce votre premier MMORPG?

non ff11 pendant 9 ans......

Est-ce que le HL vous intéresse?

Le hl c'est comme un 69 c'est magique dans tous les sens du terme  Embarassed

Est-ce que le craft/récolte vous intéresse?

Oui a fond par contre pour la 4.0 je les montes tous en même temps sauf la peche qui...comment dire...bref la pèche quoi !

Comptez-vous jouer autre chose que votre main class? Si oui, quelles classes vous intéresse?

main War mais après dans l'idéal sam > blm > nin/mnk mais bon y'a du chemin avant d’être 70  Arrow

Comment avez-vous connu la CL?

Projet de longue date qui a éclot ce week end  I love you cela fait un moment que je renseigne sur la statique/cl de neikko puis voila il ma contacter pour le roster 2 puis par logique bin rejoindre la cl pour tous regrouper Wink

Avez-vous déjà fait partie d'une CL avant la notre? Si oui, laquelle?

Oui les Returner's Hideout de 2013 a début 2015 puis storm de mis 2015 a ce matin.

D'après vous, les Roegadhyn sont-ils à même de penser intelligemment? Justifiez

écoutez j'étais roegadyn et franchement cela fait plaisir de voir le stuff en grand apres pour l'intellect je pense que si SE n'a pas mis de femel sur ff11 c'est pas pour rien....a méditer !

Petite biographie IRL de votre personne.

Sidjil marié 37 ans ambulancier urgentiste dans mes heures perdu et un chti tarutaru de 2 ans et 1/2 qui a ruiner mon hl pas mal de fois mais bon pour le roster 2 je le mettrer dans le congel...avec la maman tiens...
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Arès
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Date d'inscription : 18/06/2017

Lord sidjil Empty Temple du sacrifice

Lun 9 Nov - 10:29
Bonjour à tous,

Voici un guide des strats de ce raid version HM, la version NM doit être sensiblement la même en plus simple.

source : https://muttiship.wordpress.com/operations-strategie-employee/temple-du-sacrifice-hm/

1er boss : Malaphar

Mécaniques du combat

Une large zone est visible au sol autour du boss, lorsque vous êtes à l’intérieur des stacks grimpent, augmentant les dommages infligés et subis. Pour nettoyer/perdre ces stacks, il suffira de sortir de la zone et d’attendre qu’un autre debuff le remplace (diminuant les dommages subis et infligés).

Des mini-malaphar apparaissent pendant le combat toutes les 45 secondes.

Une zone rouge apparait toutes les 50 secondes sur un membre du raid, cette dernière doit être placée sous les adds. Une fois l’AoE fixée au sol, Malaphar lance un javelot tuant les adds et potentiellement les joueurs s’y trouvant encore.

La stratégie que nous employons

Tank1 pull le boss, Tank2 reste en dehors de l’air d’effet et glande royalement
Les DPS doivent sortir régulièrement de l’AoE de Malaphar pour perdre leur stack, afin d’éviter trop de dommages inutiles, nous sortons entre 5-7 stacks
Lorsque les adds PoP, Tank1 récupère les adds en dehors de la zone (et pas trop loin du raid) et TanK2 récupère le boss. Les DPS ne doivent pas effectuer d’AoE sur les adds pour éviter qu’ils ne se dispersent
Le joueur ciblé par l’AoE rouge se rapproche du tank avec les adds et place la zone rouge intelligemment près d’eux
Une fois la zone rouge fixée, il sort de l’AoE et retourne taper le boss. Le tank dans l’AoE rouge utilise un CD pour diminuer les dommage imminent du javelot
S’ils sont bien placés dans l’AoE, les Adds sont mort ou presque, le tank les regroupe près du boss, laissant les DPS effectuer des AoE
Afin de limiter les stacks sur le tank, on refait un switch si nécessaire (et pour que les deux tanks bossent)
Le combat se répète ainsi toutes les 45″




Dernière édition par Khaerar le Lun 9 Nov - 10:35, édité 1 fois
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Arès
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Lord sidjil Empty Re: Lord sidjil

Lun 9 Nov - 10:34
2ème boss : Escouade Épée

Stratégie employée

Mécaniques du boss


Walker 1 à gauche, Walker 2 à droite.
Le walker 1 se protège via un bouclier toutes les 60″, des bombes sont disponibles au fond à droite de la salle pour le casser
Le Walker 2 n’est pas tauntable, le tank de droite devra monter son aggro suffisamment pendant que le groupe tape sur le walker 1
De nombreuses AoE pop sur les joueurs, provoquant des dommages soutenus si le groupe n’est pas réactif
Un droïde pop dans les pieds du walker au moment du bouclier, les distants doivent le DPS pour réduire les dommages subis par le tank sur walker 1
Via StarParse, le timer du grappin et de la bombe sont affichés, ils peuvent clairement vous aider à gérer la bombe au mieux.
Les différentes AoE rencontrées

AoE blanche : l’effet est assez large et stun les joueurs présents. (vous protège du grappin). Attention après le stun une zone rouge peut être sous vos pieds
AoE rouge : une zone est posée au sol sous les pieds de plusieurs joueurs, il faut en sortir rapidement
AoE bleue : sur le tank ayant l’agressivité du Boss 1, il doit courir pour ne pas prendre de dommages en posant les zones derrière lui.
AoE Jaune : se fixe au pieds des boss, les joueurs peuvent rester dedans
AoE Violette : une fois le grappin sur le groupe effectué, les joueurs doivent se repositionner et éviter de toucher un autre joueur avec leur zone.
Placement du groupe

Nous nous plaçons ainsi chez le Kraken. Les heals ne doivent pas se placer en plein milieu des deux boss, si une zone rouge apparaît sous les pieds d’un joueur placé au milieu, au moment du grappin votre groupe va saigner par tous les pores de leur peau. Le heal côté entrée de la zone n’a donc pas à portée les DPS distants, répartissez vous des cibles prioritaires et sinon gérer votre timer de grappin pour éviter de tuer le groupe (pour un heal ce serait un comble).

note : les DPS distant peuvent se placer avant le pull, en contournant le boss par la gauche/droite.

Lord sidjil Escouade_epee_placement

Déroulé du combat

Le tank à droite annonce le pull, afin de générer en premier de l’agressivité sur le boss 2, les DPS se focalise sur le boss 1. Les joueurs s’écartent les uns des autres pour éviter des zones multiples sous plusieurs joueurs.

Lorsque le timer du bouclier à arrive proche de 10″, le tank2 peut aller chercher une bombe, puis la placer sous les pieds du walker, une fois le bouclier en place on continue de DPS le Walker1.

Il peut être intéressant de décaler la première bombe, car le grappin et le bouclier sont assez proche dans le timing au début du combat. En fonction, les DPS réagissent et vont sur le walker 2 ou restent sur le walker1. La clef tout au long du combat pour maximiser vos dommages est la communication du tank poseur de bombe pour préciser aux DPS s’ils doivent switcher sur le Walker2 ou s’ils peuvent attendre 2 secondes avant l’explosion. Les distants pourront donner un petit coup sur le Walker 2 s’ils le souhaitent, pour un CaC c’est plus compliqué.

Le timer du bouclier ne dépendant pas des bombes posées, si vous mettez trop de temps à lui appliquer la bombe, autant attendre le prochain timer bouclier et repartir sur un burst une fois ce dernier détruit.

Le combat s’alterne alors ainsi :

DPS Walker 1
Pop du bouclier, deux choix  :
DPS CaC sur Walker 2 et DPS distants sur Droïde au pied du Walker 1
DPS Walker 1 une fois la bombe posée
Grappin sur le groupe, les joueurs se replacent
Annonce du timing de la bombe (au timer ou plus tard)
Bouclier, deux choix  :
DPS CaC sur Walker 2 et DPS distants sur Droïde au pied du Walker 1
DPS Walker 1 une fois la bombe posée
Grappin sur le groupe, les joueurs se replacent
Une fois le walker 1 sous les 10%, les DPS tapent sur le walker 2 (attention le droïde pop toujours aux pieds du walker1 -> dps distants)
Lorsque le walker 2 approche des 12-15%, Tank2 va récupérer une bombe et va la poser sur le walker1. Une pause DPS peut être nécessaire pour éviter au Walker2 de descendre trop bas.
Les DPS se répartissent (2-2) pour tomber les boss de manière synchronisée avec au pire le Walker 1 qui meurt en premier

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Arès
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Lord sidjil Empty Re: Lord sidjil

Lun 9 Nov - 10:39
3ème boss : Sous-Rôdeur

Complexité du boss

Par rapport au mode normal, il y a assez peu de changement au final. Le principal est l’application d’un snare (ralentissement) immonde effectué par les adds sur l’ensemble du groupe. Si ces adds ne meurent pas suffisamment tôt, votre groupe aura toutes les peines pour rejoindre les rochers de protection. Sinon chacun son rôle :

Niveau tanking, un debuff apparaîtra obligeant les tanks à faire des switchs après chaque croix, mais pas grand chose de neuf au final. Du DPS sur les adds est nécessaire, là encore pour libérer le groupe de l’entrave, mais aussi leur permettre de taper le boss avant de se cacher.
Niveau heal, une aide au DPS peut être appréciée (si possible), attention certains joueurs sur les petits rôdeurs prennent chers.
Niveau DPS, il faudra être carré/carré pour tomber les adds suffisamment rapidement pour vous permettre de DPS le boss
Gestion des adds

On réparti le raid en 3 groupes,

Groupe 1 : DPS1 + Tank1 + Heal1 -> Add entrée
Groupe 2 : DPS3 + DPS4 >> Add du milieu
Groupe 3 : DPS2 + Tank2 + Heal2 >> add du fond
Chacun à son attribution avec en focus ! D’abord les adds ! puis le boss.

Chaque groupe doit être capable de tomber son add avant la fin du cast du boss, car après, il inflige des millions de dommages et tout le monde meurt.

note : Les heals sont définis, mais leur objectif est évidemment de garder le groupe en vie, dans le cas d’un temps mort, paf une petite rafale.

Logiquement le groupe 2 aura fini avant les autres groupes, DPS4 peut aider le groupe le plus lent, ensuite on tape le boss.

Niveau tanking, les tanks devant eux aussi taper les adds, le boss se retrouvera proche des 3 adds, ce qui doit permettre à certains DoTs de se propager. Çà ne marche pas toujours, pour des histoires de caméra à la con, ou de portée … de la merde@swtor quoi.

Lord sidjil Sous_rodeur_Placement

Une fois les adds tombés, c’est beaucoup plus simple pour taper le boss et ensuite se cacher. Dans le passé et sur la plupart de nos combats, nos wipes étaient dû à des joueurs gourmands se cachant trop tard. Les adds tombant plus vite, on peut DPS un peu en se rapprochant du caillou et se cacher proprement.

Ici les sentinelles sont assez favorisées, un camouflage de force (disponible à chaque tempête de caillou) vous rend quasi-insensible à ces dommages.

Une fois la 5ème vague d’Add terminée, focus Boss, inspiration etc. il faut le tomber avant sa prochaine tempête de caillou synonyme d’enrage =>Wipe. Le timing est assez serré, ne glandez pas !
Note : si vous avez des croix rouges dans le combat, cela réduit le timer de l’enrage

Note dans le combat vous avez le temps de placer 2 dopants, un au pull et l’autre sur le finish avec les inspirations.

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Arès
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Lord sidjil Empty Re: Lord sidjil

Lun 9 Nov - 10:45
4ème boss : Les Commandants Revanite

Stratégie employée

Mécaniques des boss

Kurse a deux principales caractéristiques :

Lorsqu’il vous a en aggro place une bombe symbolisée par une AoE violette à vos pieds (logiquement un tank), le joueur s’écarte du groupe avant son explosion
Il réduit les dommages de zones
Sano Thrica a deux attaques, une en cône (cleave) l’autre normale en plus des capacités suivantes :

Est protégé par un bouclier, si vous tapez une cible (boss ou add) sous le bouclier et que vous n’y êtes pas, les dommages vous sont renvoyés.
Il effectue un coup de pied vicieux sur le tank ayant l’aggro, un switch de tank est nécessaire.
Deron Cadoruso a deux attaques et un déplacement vicieux

Missile traçant : qu’il effectue sur les membres du groupe l’un après l’autre. Un debuff se stack sur les joueurs ciblés
Rafale téléguidée : cause des dégâts en fonction du nombre de debuff de l’attaque Missile traçant
Il se déplace sur les coins de la salle (de manière un poil buggée) et effectue périodiquement un bump pour la plus grande joie des CaCs
L’ensemble des Boss a une légère tendance à bugger, au lieu de remonter normalement sur leur balcon, une image rémanente reste parfois au sol, complexifiant les changements de cibles via Tabulation.

Mécaniques des adds

Les adds de la porte de Kurse, sont des CaCs aux allures de ravageurs Sith, ils rootent les joueurs lorsqu’ils sautent sur leur cible, applique un débuff diminuant les heals reçus (dispellables) et réduisent les dommages de zone (comme Kurse)
Les adds sur la porte de Sano sont des distants effectuant une attaque conique à orienter hors du raid (AoE), ils lancent une grenade qui stun un joueur et pose une zone de heal à leur pied. Ces adds non gérés sont clairement les pires en terme de dommages subis.
Les adds sur la porte de Deron sont des distants effectuant des attaques de mortier (AoE) et des tirs en rafales (mono). Ils sont insensible aux taunts.
L’ensemble des adds peut être break ou bump/stun, en fonction des attaques qu’ils effectuent. Certains sorts orientés PvP sont donc très intéressant dans ce combat, tant les adds cumulés aux boss effectuent une grosse part des dommages subis par le groupe. Comme ils n’ont pas de résolution, c’est plaisant.

Quelques exemples : bubulle flash de l’érudit, CD de l’effroi réduit (sentinelle) etc.

Déroulé du combat

3 boss vous font face : Kurse (gauche), Sano (droite) et Deron (face à vous) chacun ayant leur capacités propres.
Plusieurs adds (révanites) viennent polluer votre combat, chacun étant pète-couille à sa manière comme vous avez pu le lire plus haut
Chacun des boss va descendre de sa porte 2 fois dans le combat, avant de redescendre tous ensemble pour le final
Lors du combat, dont le timer d’enrage est de 8 minutes, les boss vont descendre vous laissant une courte fenêtre pour faire tomber leur pourcentage de vie. Un peu sur le même fonctionnement que Draxxus, les boss vont remonter au bout d’un timer (30 secondes environ) ou plus rapidement si vous lui appliquez 30% de dommages (ou plus).

Vous comprendrez que :

Si vous les tapez pas assez, ils vont revenir lors de l’affrontement final avec un pourcentage de vie trop important, faisant craquer petit à petit la vie de vos chers compagnons d’armes ou les nerfs de vos heals
Si vous ne les tapez pas assez, ils resterons plus longtemps sur zone et vous n’aurez pas le temps de nettoyer les adds avant la prochaine vague
Plus vous les tapez fort, plus vous gagnez de temps sur le timer enrage.
Bref tapez fort !

Quelques tips supplémentaires :

Le combat est calé sur 8 minutes, vous avez le temps de caler 2 inspirations, n’hésitez pas à le lancer sur le premier boss qui descend de sa porte.
Vous pouvez effectuez quelques attributions sur les adds, afin d’éviter que certains adds soit bursté et d’autres non.
Les adds chez Sano sont clairement les plus dangereux, bien que tous ont tendance à faire mal avouons-le
Les spécialisations burst/aoe sont plus rentables que les spé DoTs (combat, précision, telek etc.), les DoTs n’ont souvent pas le temps d’exprimer leur potentiel sur les adds.
Les combats vont s’articuler ainsi :

Pop d’adds : nettoyage des adds
1ère descente d’un boss + adds : focus boss@inspirations
Remontée du boss : nettoyage des adds
Pop d’adds : nettoyage des adds
2ème descente d’un boss + adds : focus boss
Remontée du boss : nettoyage des adds
etc.
Arrive le 6ème et dernier boss avant le finish-him ou actuellement nous tentons de faire un nettoyage d’adds pour éviter la surpopulation sur le finish : dépop d’adds + boss
Arrivée des 3 boss
Tank1 prend Kurse + adds à portée
Tank2 prend Sano + adds à portée
DPS focus sur Deron

Les principales difficultés des tanks vont être de :

s’échanger Sano, qui après son coup vieux doit être taunté par le second tank
s’échanger Kurse, pour éviter qu’un tank récupère 2 boss en même temps, ce qui fait mal
gérer l’orientation des adds pour éviter les dommages trop importants sur le groupe
A savoir que Sano peut faire son attaque forçant le swich uniquement s’il est au contact du tank qui a l’aggro. Vous pouvez donc le kiter pour retarder le swich. Toutefois cette technique est assez risquée à cause de son bouclier qui va provoquer du reflect à tout va.

Nous préférons généralement fixer Sano le plus au centre possible de la pièce, ce qui permet qu’il ne protège ni Kurse ni Deron qui seront eux sur les coins.

A priori le bonus de set 6 pièce réduisant le délai de réutilisation du taunt pour les tanks est très appréciable ici.

Les boss sont tauntables pendant qu’ils sont « inactifs », vous pouvez donc vous en servir pour anticiper la dernière vague et gérer à l’avance quel tank prend quel boss.

Pour les DPS les difficultés vont être de :

Taper efficacement sur Deron, pour les CaC, le bump étant clairement une chienlie
Taper sans se tuer pour les distans, le bouclier de Sano peut vous poser des problèmes
Gêner les adds (stun, effroi, grenade aveuglante) tout en tapant votre cible
Chez Kraken le focus boss du finish est effectué par trois dps, le quatrième étant en charge de gérer les adds afin d’éviter qu’ils ne submergent le groupe.

Une fois Deron terminé, on aura tendance à taper Kurse qui fait mal et qui limite le DPS sur les Adds. On finira ensuite par le bouclier, Sano, parce qu’il tape comme une fiotte (mais ne lui dites pas que j’ai dis ça).

Pour les Heals :

C’est juste un groupe qui passe de 100% à 30% de vie assez rapidement au moindre pépin, donc ne paniquez pas, soignez et limitez les dommages sur vous.

Pour le finish il peut être intéressant d’avoir fait une répartition des priorités à l’avance pour les heals. Ça évite de trop se disperser et permet de palier efficacement à l’urgence.
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